A Battletech story


Battletech eredete

1980-ban jött létre a FASA, hogy szerepjátékokat és asztali, táblás játékokat fejlesszenek és adjanak ki. Mindössze 350 dollár tőkével induló vállalkozás két kulcsembere Jordan Weismann és L. Ross Babock volt.


"Valkyre" Veritech-ek (alakváltó robotok) a Robotech rajzfilmből (a képen látható Mecha "Wasp" néven került be a Battletech-be)

Az 1980-es évek elején Japánban több „óriásrobotos” anime (japán rajzfilm) sorozat indult, mint a Macross vagy a Dougram. Az amerikai Harmony Gold cég ezekből gyúrt egy rajzfilm sorozatot, amely a Robotech elnevezést kapta, és viszonylagosan sikeresnek minősült. Ezen rajzfilmek egyik vonulata, hogy jellemzően igen fiatalok, sokszor még gyerekkorú főhősei vannak, azok vezetik a hatalmas robotokat.

A FASA fantáziát látott az óriásrobotokban, ám a gyerekek nélkül. Fogták az akkor megjelenő, népszerű anime sorozatokban és filmekben (mint a Macross / Robotech, Dougram vagy Crusher Joe) látható robotokat, és kanyarítottak köré egy sokkal inkább felnőtteknek szóló  háttértörténetet. A robotokat Mech-eknek, illetve BattleMech-ek (CsataMech) nevezték,  ami szintén az animékben használt Mecha szóból ered (szűken értelemben az óriásrobotokat hívták így a rajongók, tágabb körben pedig minden gépet, eszközt) majd ebből csináltak egy kör rendszerű táblás játékot, ahol hexagonális (hatszögletű) rács alapján lehetett a Mech-ek egymás elleni csatáját szimulálni, a 8-14 méter magas BattleMech-eket pedig 5 centis műanyag figurák jelölték. Az 1984-ben megjelent játék elnevezése Battledroids lett, ám a LucasArts felhívta a FASA figyelmét arra, hogy a droids szó a Star Wars licenszek közé tartozik, így az 1985-ben megjelent második kiadás már Battletech néven látott világot.


Egy Battletech táblás játék folyamatában

A táblás játék ha nem is volt elsőre átütő erejű siker, szépen lassan kezdett népszerű lenni, és komplex kiegészítők kezdtek el hozzá kijönni, mint a CityTech, ami a városi hadviselés szabályait és a gyalogos egységeket hozta be, majd az AeroTech ami a légűr harcot szimulálta a vadászgépek között, majd még egy léptékkel magasabban a BattleSpace a gigászi űrhadihajók csatáját hozta el az táblás játékok képében, de kijött egy stratégiai / politikai játék is, a The Succesion Wars (Az Örökösödési Háborúk). A FASA a szabályok illetve a különféle új Mech-ek és egyébb harceszközök bemutatására  forráskönyveket  (Sourcebook) hozott ki, amelyekben például az új Mech-ek tulajdonságai, némi háttértörténet és a Mech ábrája szerepelt. Részben ezeknek is köszönhető a világ fejlődése és hosszú távú életciklusa.  Mi sem természetesebb, hogy szerepjáték is készült belőle, ennek elnevezése Mechwarrior (Mechharcos) lett, noha nem csak a Mech-eket vezető katonákról szólt.


Magyar nyelven megjelent Battletech regény borítója

A világ háttértörténetét is bemutató regények 1986-ban kezdtek megjelenni, és ahogy egyre népszerűbb lett, a FASA egyre igényesebb könyvírókat bérelt fel, illetve a könyvek borítói később híres grafikusok kezéből  kerültek ki (elég annyi, hogy Boris Vallejo is csinált párat). A regények jó része magyar nyelven is elérhető, ha valaki most állna nekik, akkor azt javaslom, hogy a Kerenszkij Vére triológiával kezdje.

A FASA értett ahhoz, hogyan népszerűsítse a világot, illetve hogy nyerjen vissza ebből pénzt, így más médiák felé is fordult, 1988-ban megjelent az első számítógépes szerepjáték adaptáció, a Battletech: The Crescent Hawk’s Inception, majd két évre rá a folytatása is, a The Crescent Hawk’s Revenge.


Egy Tesla pod belülről, minden kijelző, gomb, kapcsoló, pedál és joystick működik és szükséges az irányításhoz, 
nos igen, ez valóban egy Mech szimulátor

Az 1990-es években ez a grafika elképszetőnek számított

1990-ben a FASA egészen más irányba is elment, és megnyitotta az első Battletech Centert Chicagoban. Itt gyakorlatilag egyfajta szimulátorban (Tesla Pod) egy Mech-et vezetve harcolhatunk maximum hét, hasonló szimulátorban helyet foglaló játékos ellen. A játéktermi megoldás nagy népszerűségnek örvendett, és hamarosan a világ minden táján nyíltak játéktermek Virtual World néven.

A Mechwarrior franchise

1989-ben az Activision kihozott egy  Mech-szimulátor programot, Mechwarrior néven. A grafikája a kornak megfelelő volt, de mégsem hagyott mély nyomot senkiben. Az Activision viszont nem hagyta annyiban, és a Battletech népszerűségét látva egy vektorgrafikás folytatáson kezdett el dolgozni, magas minőségi elvárások mellett. A fejlesztés eléggé elhúzódott, és végül csak 1995-ben jelent meg a Mechwarrior 2. Viszont robbant, hihetetlenül népszerű lett rövid idő alatt. A grafikája nagyon jó volt (a kor szinvonalához képest), a zenéje pedig hosszú időre megadta a Battletech zenei stílusát, mindeközben a játékmenet pedig szórakoztatóra és magával ragadóra sikerült. A története nagyjából a Clan Wolf és Clan Jade Falcon közötti, 3057-es "Trial of Refusal"-ról szól.


Mechwarrior 2 játékbemutató videó

Az Activision látva a sikert mindent kihasznált, kijött az akkor még újdonságnak számító 3D gyorsítókártyákhoz készült grafikai patch, amely már textúrázott Mech-eket és látványosabb effekteket jelentett, sőt, akkoriban sok videókártyához mellékelték a játékot (ez ma már viccesen hangzik, de üzletpolitikailag érthető lépés volt – hiába volt 3D gyorsítókártyád, ha nem volt hozzá olyan játékod, ami nem használta ki, márpedig ekkoriban maroknyi játék támogatta csak…).

Kijött egy kiegészítő lemez, a  Mechwarrior 2: Ghost Bear Legacy’s. Ami pár új Mech-et, és a Clan Ghost Bear szemszögéből készült küldetéseket kapott, de más téren előrelépést nem nyújtott. Ekkoriban a FASA és az Activision kapcsolata kezdett megromlani, részben a FASA többet szeretett volna látni a Mechwarrior 2 nyereségéből, részben pedig elkezdte szorosabbra fűzni a kapcsolatát a Microsoft-al, márpedig az Activisionnak kiadott licensz ebbe nem igazán illett bele. Emiatt a kvázi következő játék trükkösen Mechwarrior 2: Mercenaries néven került forgalomba, és hivatalos az MW2 kiegészítője volt ez is, valójában azonban egy teljesen különálló játék, amelyben egy Belső Szférás zsoldosként küzdhettünk, becsület és vérnév helyett a C-Bill-ért. Kijött egy hálózati játék támogatás is, de ebben az időben a multi-player még gyerekcipőben járt.


A Mechwarrior 3 intrója

A Microsoft 1998-ban átvette a Mechwarrior nevet és licenszt (az Activision a kevésbé ismert Heavy Gear világába helyezte át az MW2 továbbfejlesztett motorját, de az MW2 sikerét nem tudták megismételni többé), és kihozta a Mechwarrior 3-at 1999-ben. A játék igen látványos és igényes grafikát kapott (azóta is fel-felemlegetik a fanok azt, hogy a lelőtt végtagok csonkjaiból szikrázó-pattogó vezetékek lógtak), nagyon jó játékmenetet, illetve egy viszonylag tűrhető multiplayer támogatást. A játék kapott egy kiegészítő lemezt is, de összességében az MW2 sikerét ő sem érte el, noha igényesség terén egy szó nem érhette a játékot.

Sok rosszat lehet elmondai az M$-ről, de el kell ismerni, hogy akkor és ott tanultak, és figyelték a játékosok elvárásait, így az ekkor egyre jobban terjedő multiplayer népszerűség felé fordultak. Azonban a korábbi Mechwarrior játékok egyik rákfenéje az, hogy a Battletech szabályaitól nem igazán tértek, nem igazán térhettek el. Azok a szabályok azonban ugyan jók voltak egy táblás játékhoz, de egy számítógépes játékhoz sokszor túlságosan is merevek és átláthatatlanok.


A Mechwarrior 4 intrója - el kell ismerni, hangulateremtésben ott voltak a szeren

Ezért a következő címnél, a Mechwarrior 4 esetében eltértek a szabályoktól, és az alapján egy sokkal inkább casual játékosoknak való Mechlabot hoztak össze, ahol a Mech-ek felszerelése egyszerűbb és értelemszerűbb annak is, aki még sose játszott korábban semmilyen Battletech vagy Mechwarrior játékkal. Az MW4 természetesen kapott egy decens egyjátékos módot is, de a fő vonzereje a többjátékos mód volt. Ugyan csodát nem értek el vele, de a játék elég népszerű volt, noha a Mechwarrior rajongók kemény magja a mai napig lenézi és megveti a változtatások miatt. Kijött még hozzá egy kiegészítő lemez (MW4: Black Knight), plusz egy kvázi standalon MW4: Mercs, és a rajongótábor plusz Mech-eket és skinpack-et hozott össze a kedvenc játékának, de a Microsoft (máig nem tisztázott okokból) hátat fordított a Mechwarrior franchise-nak.

A Mechwarrior 3015 bejelentése ugytán a Smith & Tinker másik "szép" húzása az volt, hogy a MekTek.net gárdájának "megszerezték" a Mechwarrior 4 jogait, vagyis ingyenesen elérhetővé tették a játékot. Apró gond volt, hogy ehhez sem pénzt, sem támogatást nem nyújtottak, vagyis a kvázi rajongókból álló MekTek gárdájának kellett a szervereket biztosítani a letöltéshez és játékhoz, amire nem voltak felkészülve, ezért az "ingyenes" MW4 kiadása jóócskán elhúzódott, sőt a sima MW4 esetében nem is sikerült, csak az MW4:Mercs elérhető ingyenesen a MekTek oldaláról, az MTX nevű online letöltés és patch manager program segítségével.

A FASA hattyúdala

Az 1990-es években látszólag a FASA egy gigász volt, szerepjátékok terén a TSR-hez (az AD&D fejlesztő és tulajdonosa) volt mérhető, olyan szerepjáték és táblás játék világokkal, mint  a Shadowrun, Earthdawn, Star Trek RPGRenegade Legion vagy Crimson Skies. Készült Battletech rajzfilmsorozat, a Virtual World-ök egyre másra nyíltak, sőt, 1995-ben létrehozták a FASA Interactive-ot, amely a FASA világainak számítógépes megvalósítását tűzte ki célul. Eközben azonban komoly fellegek is gyülekeztek a fejük felett, a Harmony Gold beperelte a FASA-t a Battletech-ben felhasznált Mech-ek desingja miatt, aminek köszönhetően "Unseen" (nem látott) lett a legtöbb népszerű belső szférás Mech. Ezek eltűntek a Technical Readout-okból, szabálykönyvekből, és az ilyen modellek árusítása is megszűnt.



Balra a Tomahawk destroid a Macross/Robotech rajzfilmből, 
jobbra a Warhammer Mech a Battletech második kiadás borítóján

A FASA csillaga eme döccenő ellenére emelkedőben volt, a FASA Interactive az 1990-es évek második felében jó játékokat tett le az asztalra, a Virtual World-ok is haladtak, míg a szerepjátékok ugyan szépen lassan veszítettek az elfoglalt pozíciókból és népszerűségükből, de ettől függetlenül folyamatosan fejlesztették őket (hazai példa: 1996-ban kijött a Shadowrun Magyarország, amely a népszerű cyberpunk világ hazai játékosai számára készítettek magyar írók, és a XXI. század elejének kaotikus mágiával és kiberverrel átszőtt világába ültetett egy eléggé sötét hangulatú magyar jövőképet).

1999-ben a Virtual World és FASA Interactive megvásárlásra került, mégpedig a Microsoft által. Babock és Jordan is átigazolt a Microsofthoz (Jordan Weismann kreatív igazgatói posztot kapott a Microsoft játékfejlesztő részlegénél). Elsőre sok változást nem lehetett észlelni, a Microsoft Battletech és Crimson Skies játékokat fejlesztett, a FASA pedig a szerepjátékokkal és táblás játékokkal foglalkozott tovább. Ám 2000-ben Weismann létrehozta a WizKids nevű céget, amely átvette a FASA-tól a Battletech és Shadowrun jogait. Még 2001-ben ezek a jogok tovább repültek a FanPro nevű német céghez, akik további szabálykönyveket és novellákat adtak ki. 2001-ben a FASA (megfosztva legnépszerűbb játékainak jogaitól) gyakorlatilag megszűnt működni. 2007-ben a Battletech és Shadowrun jogok a Cataclyst Game Labs-hoz kerültek, akik azóta is birtokolják ezeket. A számítógépes játékok jogai azonban maradtak a Microsoft-nál.

További Battletech játékok

Először is maga a Battletech számítógépre való ültetésének alfája és omegája a szabályokhoz hű, kör rendszerű, online stratégiai játék a MegaMek. Gyakorlatilag egy-az-egyben a táblás játék, ennek megfelelően főleg a hardcore BT rajongók között népszerű.


Egy kis Mechcommander 2 kedvcsináló videó

Valós idejű stratégiát a FASA- Microsoft házasság hozott, a Mechcommander két részt élt meg, és az MW4-hez hasonlóan élőszereplős videóbevágásokkal tuningolták fel, saját vélemény, de mindkét játék nagyon hangulatosra és szórakoztatóra sikerült, ráadásul könnyen emészthetőre és egyértelműbbre cserélték a Mech-customizációt. 

Konzolokra 1994-ben a Sega Megadrive-ra jött ki az izometrikus nézetű Battletech, majd már a Microsoft érában Xboxra "nézd a hátam" Mech Assault két része. Utóbbi második része a multiplayernek hála nagy népszerűségnek örvendett, de talán elég annyit mondanom, hogy a játékmenet részét felvehető powerup-ok is képezték…
A Mech Assault második része után a Microsoft elfordult a világtól, több Battletech világában játszódó játékot nem hozott ki.

A rajongótábor nehezen emésztette ezt meg, ezért két, független csapat is elkezdett dolgozni a „megoldáson”. Az egyik a Crysis-hoz (majd később a Crysis Warfare-re átnyergelt) mod, a Mechwarrior: Living Legends.  A mod érdekessége, hogy újra gondolta a korábbi Mechwarrior játékmenetet, így nem tudjuk a Mech-eket személyre szabni, előre összeállított verziókkal harcolhatunk csak, továbbá ki- és be lehet szállni a Mech-ekbe, sőt, járműveket is vezethetünk (igaz ilyesmire már volt példa a Mechwarrior 2 esetében is egy-egy küldetésben). Érdekessége, hogy az "Unseen" Mech-ek, mint a Warhammer megtalálhatóak a játékban - egy Mod esetében nem kell a Harmony Gold-tól félni.
Az MW:LL ma is él és virul, honlapja erre található

A másik egy teljesen független Mechwarrior játék, az Assault Tech 1, amit a MekTek.net oldalon fejlesztenek (fejlesztettek?),  ez a játék a Mechwarrior 2 és 3 megoldásainak továbbgondolása lenne, de a jelek szerint a fejlesztése megált.


A Mechwarrior 3015 trailere

2009-ben kijött egy igen látványos trailer a Mechwarrior 3015-ről, amit a Piranha Games fejlesztett Unreal motor alá, és a Smith & Tinker látta el a produceri teendőket. Az Smith & Tinker cégben ott találjuk Jordan Weismann-t, aki szerette volna a Battletech / Mechwarrior franchise-t kihasználni / feltámasztani. Weismann elég csúnyán kiosztotta a Microsoft-ot (pedig egykori munkaadója volt, és nyilván nem kevés pénzért igazolt át hozzájuk), miközben licenszelte tőlük a Battletech, Shadowrun és Crimson Skies számítógépes jogait. Nem mellesleg pedig kihoztak a Battletech 25 évfordulójára egy emlékkönyvet, amiben többek között Mech-ekről készült festmények is volt - Unseen Mech-eké is. Itt robbant a bomba, ugyanis a Harmony Gold előkerült, és jogdíjat követelt. Weismann mindössze egyszer nyilatkozott ezzel kapcsolatban, állította, hogy a jogi részleg hibázott, azt mondták, már semmi akadálya, hogy az Unseen-ek újra feltűnjenek, de ezt a Harmony Gold jogászai másképpen gondolták. A Mechwarrior 3015-ről több információ nem került ki, sem a Smith & Tinkertől, sem a Piranha Games-től, még csak annyit sem mondtak, hogy Habakuk. Azért legalább egy apró kis magyarázatot adhattak volna...


Megindokolták a váltást is a single-ről az MMO-ra (vmelyi fórumon írta Babcock). Eredetileg a kiadott trailer-el szerettek volna kiadót szerezni a játékhoz, de senkit sem érdekelt. Aztán jelentkezett egy kiadó, hogy benne lenne a dologban ha online játékot csinálnának. A kiadó ötlete volt a F2P modell is. Elgondolkodtak a dolgon és úgy döntöttek, hogy a multiplayer amúgyis jelentősen megnöveli egy ilyen játék vonzerejét, így hát miért is ne. - By Csatti


Így jutottunk el 2011-ig, amikor a Piranha Games bejelentette, hogy egy Free-2-Play Mechwarrior játék fejlesztésén dolgoznak Mechwarrior Online néven...



Itt pedig egy nagyszerű összegzés, a Mechwarrior 1-től az MWO-ig: 


1 megjegyzés:

  1. Абрам Александр üzletember vagyok, aki képes volt újjáéledni haldokló favágó üzletét egy Isten segítségével, akit Benjamin Lee, a hitelkonzultánsnak hívtak. Jekatyerinburgban vagyok Екатеринбург. Nos, vállalkozást akar próbálni, rendezni az adósságát, kibővíteni a meglévőt, pénzre van szüksége az áruk vásárlásához. Problémái vannak a jó hitelkeret biztosításával, szeretném, ha tudnád, hogy Benjamin úr látni fog téged. Ez a megfelelő hely az összes pénzügyi problémájának megoldására, mert élő bizonyság vagyok, és ezt nem tudom csak megtartani magamnak, amikor mások pénzügyi utat keresnek. Szeretném, ha mind kapcsolatba lépne ezzel az Isten által küldött hitelezővel. a többi részben leírtak felhasználásával e nagyszerű lehetőség részese lehet. E-mail: lfdsloans@outlook.com Vagy a WhatsApp / Szöveg + 1-989-394-3740.

    VálaszTörlés